Khả
năng tiếp cận (Accessibility)
|
Mức độ mà các sản
phẩm, hệ thống, dịch vụ, môi trường và cơ sở
vật chất có thể được sử dụng bởi những người
thuộc một nhóm dân cư có nhu cầu, đặc điểm và
khả năng sử dụng đa dạng nhất để đạt được
các mục tiêu đã xác định trong các bối cảnh sử
dụng đã xác định (bao gồm cả việc sử dụng trực
tiếp hoặc sử dụng được hỗ trợ bởi các công
nghệ hỗ trợ).
|
Báo
cáo triển vọng về Trí tuệ nhân tạo tạo sinh
(2025)
|
Hệ
thống AI (AI system)
|
Một hệ thống dựa
trên máy móc được thiết kế để hoạt động với
các mức độ tự chủ khác nhau, có thể thể hiện
khả năng thích ứng sau khi triển khai và, vì các mục
tiêu rõ ràng hoặc ngầm định, suy luận từ đầu vào
nhận được cách để tạo ra đầu ra, chẳng hạn như
dự đoán, nội dung, đề xuất hoặc quyết định có
thể ảnh hưởng đến môi trường vật lý hoặc ảo.
|
Bộ
Luật AI (2024)
|
Thuật
toán (Algorithm)
|
Công thức hoặc tập
hợp các quy tắc (hoặc thủ tục, quy trình hoặc chỉ
dẫn) để giải quyết vấn đề hoặc thực hiện một
nhiệm vụ. Các ví dụ phổ biến bao gồm cây quyết
định, thuật toán phân cụm, thuật toán phân loại
hoặc thuật toán hồi quy.
|
(Tùy
chỉnh từ Báo
cáo Triển vọng về Trí tuệ Nhân tạo Tạo sinh
(2025))
|
Ẩn
danh hóa (Anonymisation)
|
Theo Quy định chung về
bảo vệ dữ liệu (GDPR, 2018), ẩn danh hóa đề cập
đến việc xử lý dữ liệu nhằm mục đích ngăn chặn
vĩnh viễn việc nhận diện danh tính của một cá
nhân.
|
Quy
định chung về Bảo vệ Dữ liệu (GDPR) (2018)
|
Phần
mềm chống virus (Antivirus software)
|
Một chương trình máy
tính được thiết kế để ngăn chặn, phát hiện và
loại bỏ phần mềm độc hại. Còn được gọi là
phần mềm chống phần mềm độc hại.
|
Tùy
chỉnh từ Jovanovic
et al. (2021)
|
Ứng dụng
(Application/App)
|
Một chương trình máy
tính hoặc ứng dụng phần mềm, đặc biệt là các
chương trình được thiết kế để chạy trên thiết
bị di động như điện thoại thông minh, máy tính bảng
hoặc đồng hồ thông minh.
|
Phỏng
theo từ
điển tiếng Anh Cambridge
|
Công
nghệ Trợ giúp (Assistive technologies)
|
Thuật ngữ chung bao
gồm các sản phẩm hỗ trợ và các hệ thống, dịch
vụ liên quan. Trong DigComp, công nghệ hỗ trợ đề cập
đến những công nghệ được sử dụng trong môi
trường kỹ thuật số. Ví dụ bao gồm nhưng không
giới hạn ở trình đọc màn hình, bàn phím thích ứng,
thiết bị nhập liệu thay thế, trợ lý đọc, công cụ
giao tiếp tăng cường và thay thế, và kính lúp điện
tử.
|
Theo
Bảng
thông tin về công nghệ hỗ trợ của WHO (2024) và
AccessibilityChecker.org
(2024)
|
Mồi
nhử (Baiting)
|
Xem
Kỹ thuật thao túng tâm lý
|
|
Thiên
kiến/thành kiến (Bias)
|
Sự sai lệch có hệ
thống so với trạng thái thực tế. Có nhiều dạng
thiên kiến khác nhau, chẳng hạn như thiên kiến chủ
quan của cá nhân, thiên kiến dữ liệu và thuật toán,
thiên kiến của nhà phát triển và các thiên kiến
mang tính thể chế ăn sâu trong bối cảnh xã hội.
|
Theo
Báo
cáo Triển vọng
về Trí tuệ Nhân tạo Tạo sinh (2025)
|
Dữ
liệu lớn (Big Data)
|
Dữ liệu lớn là
những tập dữ liệu khổng lồ và phức tạp mà các
công cụ quản lý dữ liệu truyền thống không thể
xử lý. Dữ liệu lớn có thể được đặc trưng bởi
khối lượng lớn, tính đa dạng cao (thường ở dạng
không cấu trúc hoặc bán cấu trúc), tốc độ tạo ra
và xử lý nhanh, và có chất lượng cũng như độ tin
cậy khác nhau.
|
Theo
IBM: Dữ
liệu lớn
|
Chatbot
|
Một chương trình máy
tính được thiết kế để mô phỏng cuộc trò chuyện
với con người, thường là qua Internet, đặc biệt là
chương trình được sử dụng để cung cấp thông tin
hoặc hỗ trợ cho người dùng như một phần của dịch
vụ tự động.
|
Theo
Báo
cáo Triển vọng về Trí tuệ Nhân tạo Tạo sinh
(2025)
|
Mô
hình kinh tế tuần hoàn (Circular economy model)
|
Một
hệ thống trong đó các sản phẩm và vật liệu được
chia sẻ, cho thuê, tái sử dụng, sửa chữa, tân trang
và tái chế thay vì bị vứt bỏ.
|
Nghị
viện châu Âu: Giải thích về nền kinh tế tuần hoàn
(2025)
|
Câu
dẫn dụ nhấp chuột (Clickbait)
|
Văn bản hoặc liên
kết thu nhỏ được thiết kế để thu hút sự chú ý
và khuyến khích người dùng nhấp vào liên kết đó
để xem, đọc, phát trực tuyến hoặc nghe nội dung
trực tuyến được liên kết. Nội dung này thường
mang tính lừa đảo, giật gân hoặc gây hiểu nhầm.
Còn được gọi là liên kết mồi câu (linkbait).
|
Theo
từ
điển tiếng Anh Cambridge và Wikipedia:
Click-bait
|
Dịch
vụ đám mây (Cloud services)
|
Cơ sở hạ tầng, nền
tảng hoặc phần mềm được các nhà cung cấp bên thứ
ba lưu trữ và cung cấp cho người dùng thông qua
Internet. Tất cả cơ sở hạ tầng, nền tảng, phần
mềm hoặc công nghệ mà người dùng truy cập thông
qua Internet mà không cần tải xuống phần mềm bổ
sung đều có thể được coi là dịch vụ điện toán
đám mây.
|
Redhat:
Dịch vụ đám mây là gì? (2022)
|
Tuyên
bố năng lực (Competence statement)
|
Trong DigComp 3.0, các
tuyên bố năng lực là những mô tả ngắn gọn, cụ
thể và không phụ thuộc vào công nghệ, về các loại
khả năng mà cá nhân ở các mức Cơ bản, Trung bình,
Cao và Chuyên gia có thể được kỳ vọng sẽ biết
hoặc áp dụng, đối với mỗi trong số 21 năng lực.
Chúng được trình bày trong Phần 3 của khung DigComp
3.0. Các tuyên bố năng lực dựa trên các chuẩn đầu
ra học tập của DigComp 3.0 trong Phụ lục 2 của khung
DigComp 3.0 và chứa tất cả nội dung chính trong các
chuẩn đầu ra học tập.
|
Tự
biên soạn.
|
(Nhiệm
vụ) phức tạp - Complex (task)
|
Trong DigComp 3.0, thuật
ngữ “phức tạp” được sử dụng để chỉ các
mức thông thạo và chuẩn đầu ra học tập. Trong ngữ
cảnh này, một nhiệm vụ phức tạp là một nhiệm vụ
không được định nghĩa rõ ràng và bao gồm nhiều
phần khác nhau và liên kết với nhau, do đó rất phức
tạp và không dễ hiểu hoặc hoàn thành. Độ phức
tạp của một nhiệm vụ thường được mô tả dựa
trên các đặc điểm của nhiệm vụ - tuy nhiên, kinh
nghiệm và đặc điểm của cá nhân thực hiện nhiệm
vụ cũng rất quan trọng.
|
Theo
từ
điển tiếng Anh Cambridge; xem thêm Chen
et al. (2023)
|
Các vấn đề có
thể và không thể tính toán được -
Computable and
non-computable problems
|
Sự khác biệt giữa
các vấn đề có thể tính toán được và không thể
tính toán được liên quan đến khả năng tính toán,
tức là khả năng xác định xem một vấn đề cụ thể
có thể được giải quyết bằng máy tính hay không,
có xét đến các yếu tố như tài nguyên, máy móc và
khả năng giải quyết trong giới hạn thực tế. Nếu
một vấn đề có thể được giải quyết bằng máy
tính, nó là vấn đề có thể tính toán được. Nếu
không thể, nó là vấn đề không thể tính toán được.
|
Theo
Meijers
(2009)
|
Tư
duy tính toán (Computational thinking)
|
Tư duy tính toán trong
DigComp 3.0 phù hợp với định nghĩa của Nghiên cứu
Quốc tế về Hiểu biết Tin học và Thông tin (ICILS):
khả năng của một cá nhân nhận biết các khía cạnh
của vấn đề thực tế phù hợp với việc xây dựng
mô hình tính toán, đồng thời đánh giá và phát triển
các giải pháp thuật toán cho các vấn đề đó sao cho
các giải pháp có thể được vận hành bằng máy
tính. Trong DigComp 3.0, tư duy tính toán được coi là
một năng lực xuyên suốt, nghĩa là nó liên quan và
tạo thuận lợi cho nhiều năng lực khác của DigComp
như giải quyết vấn đề, quản lý thông tin và dữ
liệu & tạo lập nội dung.
|
Duckworth
and Fraillon (2025)
|
Chương
trình máy tính
|
Một
chuỗi hoặc tập hợp các lệnh trong ngôn ngữ lập
trình để máy tính thực thi.
|
Theo
từ
điển tiếng Anh Cambridge;
|
Sự
liên kết có tính xây dựng (Constructive alignment)
|
Một hệ thống tương
tác trong đó các hoạt động giảng dạy và học tập
cũng như các nhiệm vụ đánh giá đều được liên
kết với các chuẩn đầu ra học tập được dự kiến
và củng cố lẫn cho nhau.
|
Theo Biggs
& Tang
(2011)
|
Bản
quyền (Copyright)
|
Loại tài sản trí tuệ
bảo vệ các tác phẩm gốc ngay khi tác giả cố định
tác phẩm đó vào một hình thức thể hiện hữu hình.
|
Báo
cáo Triển vọng về AI tạo sinh (2025)
|
(Giấy
phép) Creative Commons
|
Một phương thức tiêu
chuẩn để trao quyền sử dụng tác phẩm sáng tạo
theo luật bản quyền. Tùy thuộc vào tác phẩm sáng
tạo đó là gì và cách thức nó được chia sẻ, người
tạo ra tác phẩm, dù là cá nhân hay tổ chức, có thể
lựa chọn trong số sáu loại giấy phép Creative
Commons.
|
Creativecommons.org
(2019)
|
Mối
đe dọa mạng (Cyber threat)
|
Bất kỳ hoạt động
độc hại nào nhằm mục đích xâm phạm tính toàn
vẹn, bảo mật hoặc tính sẵn sàng của các hệ
thống, mạng hoặc dữ liệu kỹ thuật số.
|
Nghị
viện châu Âu: Các mối đe dọa mạng tại EU – sự
thật và số liệu (2025)
|
Tấn
công mạng (Cyberattack)
|
Hành
động trái phép chống lại cơ sở hạ tầng máy tính
mà gây tổn hại đến tính bảo mật, tính toàn vẹn
hoặc tính khả dụng về nội dung của nó.
|
Wikipedia:
Cyberattack
|
Bắt
nạt trên mạng (Cyberbullying)
|
Hiện nay (năm 2025),
định nghĩa được trích dẫn rộng rãi nhất về bắt
nạt trực tuyến là hành vi hung hăng, cố ý do một
nhóm hoặc cá nhân thực hiện, sử dụng các hình thức
liên lạc điện tử, lặp đi lặp lại và kéo dài
nhằm vào nạn nhân, người không dễ dàng tự vệ.
|
Smith
et al. (2008)
|
Tội
phạm mạng (Cybercrime)
|
Việc sử dụng công
nghệ kỹ thuật số để thực hiện hoặc tạo điều
kiện cho một tội phạm. Tội phạm mạng có thể được
phân loại là tội phạm phụ thuộc vào mạng (chỉ có
thể được thực hiện bằng công nghệ kỹ thuật số)
hoặc tội phạm được công nghệ mạng hỗ trợ (công
nghệ kỹ thuật số tạo điều kiện).
|
Theo
Nghị
viện Châu Âu (2024): Hiểu về tội phạm mạng
|
An
ninh mạng (Cybersecurity)
|
Các hành động, quy
trình và công cụ được thiết kế để bảo vệ cá
nhân, tổ chức hoặc quốc gia và các thiết bị kỹ
thuật số của họ khỏi tội phạm hoặc các cuộc
tấn công được thực hiện thông qua internet.
|
Theo
Báo
cáo Triển vọng về Trí tuệ Nhân tạo Tạo sinh (2025)
|
Dữ
liệu (Data)
|
Bất kỳ hình thức
thể hiện kỹ thuật số nào của các hành vi, sự
kiện hoặc thông tin và bất kỳ sự tổng hợp nào
của các hành vi, sự kiện hoặc thông tin đó, bao gồm
cả dưới dạng ghi âm, ghi hình hoặc ghi âm nghe nhìn.
|
Bộ
Luật Dữ liệu (2025)
|
Phân
tích dữ liệu (Data analysis)
|
Quá trình có tính hệ
thống để thu thập, làm sạch, chuyển đổi và diễn
giải dữ liệu để khám phá thông tin hữu ích, xác
định các mô hình và hỗ trợ cho việc ra quyết định.
|
GeeksforGeeks
|
Sao
lưu dữ liệu (Data Backup)
|
Quá
trình sao chép dữ liệu và lưu trữ ở một vị trí
riêng biệt để đảm bảo tính sẵn sàng trong trường
hợp dữ liệu bị mất do lỗi hoặc thảm họa.
|
Cloudian.com
|
Trung
tâm dữ liệu (Data centre)
|
Trung tâm dữ liệu là
một phòng, tòa nhà hoặc cơ sở vật lý chứa cơ sở
hạ tầng công nghệ kỹ thuật số để xây dựng, vận
hành và cung cấp các ứng dụng và dịch vụ. Nó cũng
lưu trữ và quản lý dữ liệu liên quan đến các ứng
dụng và dịch vụ đó. Một trung tâm dữ liệu thường
bao gồm các thành phần sao lưu dự phòng và cơ sở hạ
tầng cho nguồn điện, kết nối truyền thông dữ
liệu, kiểm soát môi trường (ví dụ: điều hòa không
khí, hệ thống chữa cháy) và các thiết bị an ninh
khác nhau.
|
Theo
IBM:
Trung tâm dữ liệu và Wikipedia:
Trung tâm dữ liệu
|
Công
cụ thu thập dữ liệu (Data collection tool)
|
Các công nghệ kỹ
thuật số được thiết kế để thực hiện việc thu
thập dữ liệu – thu thập và đo lường thông tin về
các biến số mục tiêu trong một hệ thống đã được
thiết lập.
|
Theo
Wikipedia:
Thu thập dữ liệu
|
Xử
lý dữ liệu - Data Processing
|
Việc thu thập và xử
lý dữ liệu kỹ thuật số để tạo ra thông tin có ý
nghĩa.
|
Wikipedia:
Xử lý dữ liệu
|
Bảo
vệ dữ liệu (Data Protection)
|
Bảo vệ dữ liệu đề
cập đến cả tính bảo mật và quyền riêng tư của
thông tin cá nhân (như tên, ngày sinh, địa chỉ nhà,
địa chỉ email hoặc số điện thoại) và tài sản cá
nhân (như email, tệp tin và tài khoản do cá nhân đó
sở hữu hoặc quản lý). Bảo vệ dữ liệu cũng có
thể đề cập đến các phương pháp quản lý và lưu
trữ dữ liệu nhằm bảo vệ dữ liệu khỏi bị mất
mát, đánh cắp hoặc hư hỏng.
|
Theo
Webopedia:
Bảo vệ dữ liệu
|
Quyền
loại bỏ dữ liệu (Data removal rights)
|
Theo Quy định chung về
bảo vệ dữ liệu (GDPR, 2018), quyền xóa dữ liệu
được gọi là ‘quyền xóa bỏ’ (right to erasure)
hoặc ‘quyền được lãng quên’ (right to be
forgotten). Các quyền này cho phép cá nhân yêu cầu xóa
dữ liệu của họ, và tổ chức nắm giữ dữ liệu
đó có nghĩa vụ phải thực hiện điều này, với một
số ngoại lệ (ví dụ: nếu dữ liệu cần thiết để
thực hiện quyền tự do ngôn luận; có nghĩa vụ pháp
lý phải giữ lại dữ liệu đó; hoặc nếu việc đó
phục vụ lợi ích công cộng).
|
Theo
Ủy
ban châu Âu: Chúng ta có nhất thiết phải xóa dữ
liệu cá nhân nếu một người yêu cầu không?
|
Phục
hồi dữ liệu -Data restoration
|
Quá trình khôi phục
dữ liệu bị xóa, không thể truy cập, bị mất, bị
hỏng, bị lỗi hoặc bị ghi đè từ bộ nhớ phụ,
phương tiện hoặc các tập tin lưu trữ di động, khi
dữ liệu được lưu trữ trong đó không thể truy cập
được theo cách thông thường. Còn được gọi là
phục hồi dữ liệu.
|
Wikipedia:
Khôi phục dữ liệu
|
Việc bác bỏ
(De-bunking)
|
Quá trình vạch trần
những điểm không chính xác, thông tin sai lệch hoặc
những điều hoang đường trong các lý thuyết, niềm
tin hoặc tuyên bố khác nhau. Nó bao gồm việc phân
tích bằng chứng một cách nghiêm túc, bác bỏ những
quan niệm sai lầm và tiết lộ sự thật hoặc thông
tin thực tế về một chủ đề hoặc vấn đề nhất
định.
|
Definitions.net:
Việc bác bỏ
|
Các
mô hình đánh lừa (Deceptive patterns)
|
Các hành vi không công
bằng được triển khai thông qua cấu trúc, thiết kế
hoặc chức năng của giao diện kỹ thuật số hoặc
kiến trúc hệ thống, có thể ảnh hưởng đến cá
nhân khiến họ đưa ra những quyết định mà lẽ ra
họ sẽ không đưa ra. Cũng (và trước đây) được
gọi là các mô hình đen tối (dark patterns).
|
Theo
Kiểm
tra Tính Công bằng Kỹ thuật số và Quy
định về các mô hình lừa đảo trong EU (2025); xem
thêm Các loại
thiết kế lừa đảo
|
Giả
mạo sâu (Deep-fake)
|
Nội dung hình ảnh, âm
thanh hoặc video được tạo ra hoặc chỉnh sửa nhằm
mục đích giống với người, vật, địa điểm, thực
thể hoặc sự kiện hiện có, và khiến người xem lầm
tưởng đó là xác thực hoặc đúng sự thật.
|
Theo
Báo
cáo Triển vọng về Trí tuệ Nhân tạo Tạo sinh (2025)
|
Tư
duy thiết kế (Design thinking)
|
Một phương pháp giải
quyết vấn đề và đổi mới tập trung vào thiết kế
lấy con người làm trung tâm, bao gồm bốn giai đoạn
(làm rõ, hình thành ý tưởng, phát triển và thực
hiện).
|
Theo
Trường
Kinh doanh Harvard: Tư duy thiết kế là gì? (2022)
|
Công
cụ hỗ trợ kỹ thuật số (Digital assistance tool)
|
Công nghệ kỹ thuật
số hỗ trợ cá nhân thực hiện một nhiệm vụ. Trong
DigComp 3.0, các công cụ hỗ trợ kỹ thuật số đề
cập đến các chức năng được tích hợp trong phần
mềm; nền tảng hoặc dịch vụ (chẳng hạn như việc
dịch tự động nội dung trực tuyến, chức năng ghi
chú cuộc họp, chức năng chuyển giọng nói thành văn
bản và văn bản thành giọng nói); phần mềm hoặc
dịch vụ thực hiện chức năng hỗ trợ (chẳng hạn
như dịch máy các tài liệu văn bản); và trợ lý kỹ
thuật số (trợ lý ảo) (trả lời câu hỏi của người
dùng và thực hiện các tác vụ đơn giản). Nhiều
trong số này dựa vào các tính năng của hệ thống AI
cho một số hoặc hầu hết các chức năng của chúng.
|
Tự
biên soạn
|
Quyền
công dân số (Digital citizenship)
|
Khả năng tham gia tích
cực, liên tục và có trách nhiệm vào các cộng đồng
trực tuyến và ngoại tuyến, thông qua việc sử dụng
công nghệ kỹ thuật số một cách thành thạo và tích
cực.
|
Hội
đồng Châu Âu: Cẩm nang Giáo dục Công dân Kỹ thuật
số (2022)
|
Công
cụ cộng tác kỹ thuật số
|
Các công nghệ kỹ
thuật số được thiết kế để giúp mọi người
cùng thực hiện một nhiệm vụ chung nhằm đạt được
mục tiêu của mình. Những công cụ đó bao gồm giao
tiếp cộng tác, cộng tác tài liệu, quản lý dự án
và quản lý tri thức.
|
Theo
Wikipedia:
Phần mềm cộng tác
|
Giao
tiếp/Truyền thông kỹ thuật số (Digital communication)
|
Giao tiếp bằng công
nghệ kỹ thuật số. Có nhiều phương thức giao tiếp
khác nhau, ví dụ như giao tiếp đồng bộ (giao tiếp
thời gian thực) và giao tiếp không đồng bộ (giao
tiếp không diễn ra cùng lúc), và có thể ở chế độ
một-đối-một, một-đối-nhiều hoặc nhiều-đối-nhiều.
|
Theo
Báo
cáo Triển vọng về Trí tuệ Nhân tạo Tạo sinh (2025)
|
Công
cụ giao tiếp/Truyền thông số
|
Các công nghệ kỹ
thuật số được thiết kế để tạo điều kiện
thuận lợi cho giao tiếp kỹ thuật số. Chúng bao gồm
nhắn tin tức thời, hội nghị video, email, các chức
năng giao tiếp trên mạng xã hội và các công cụ cộng
tác kỹ thuật số, cũng như các chức năng giao tiếp
trên các nền tảng và dịch vụ kỹ thuật số như
học trực tuyến và hỗ trợ khách hàng trực tuyến.
|
Theo
Học
viện Tri thức: Giải thích về Giao tiếp Kỹ thuật số
(2025)
|
Nội
dung số (Digital content)
|
Một lượng lớn thông
tin và dữ liệu (có thể bao gồm, ví dụ, các chương
trình máy tính, ứng dụng, trò chơi, âm nhạc, video
hoặc văn bản) có thể được tạo ra, lưu trữ, xử
lý, chia sẻ và truy cập bằng các thiết bị kỹ thuật
số. Nó bao gồm các bản thiết kế kỹ thuật số có
thể dẫn đến việc tạo ra các vật thể vật lý
được biểu diễn kỹ thuật số, chẳng hạn như các
sản phẩm đầu ra của in 3D.
|
Theo
Chỉ
thị năm 2019 về cung cấp nội dung và dịch vụ kỹ
thuật số, bao gồm cả “bản thiết kế” kỹ
thuật số liên kết các đối tượng kỹ thuật số
và vật lý (Wang,
2022)
|
Công
cụ tạo nội dung kỹ thuật số (Digital content creation
tool)
|
Các công nghệ kỹ
thuật số được thiết kế để cho phép tạo lập,
chỉnh sửa và tích hợp nội dung kỹ thuật số. Chúng
bao gồm phần mềm xử lý và chỉnh sửa văn bản,
hình ảnh, video và âm thanh, phần mềm mô hình hóa 3D,
hệ thống trí tuệ nhân tạo (AI), đặc biệt là AI
tạo sinh, và việc tạo nội dung trực tuyến như trên
mạng xã hội, podcast và trang web.
|
Tự
biên soạn
|
Thiết
bị kỹ thuật số (Digital device)
|
Bộ vi điều khiển.
Các thiết bị kỹ thuật số phổ biến bao gồm máy
tính xách tay, máy tính để bàn, điện thoại thông
minh, máy tính bảng, đồng hồ thông minh và TV thông
minh.
|
PCMag:
Định nghĩa về thiết bị kỹ thuật số
|
Môi
trường kỹ thuật số (Digital environment)
|
Một bối cảnh, hay
một "không gian", được tạo ra bởi công nghệ
và các thiết bị kỹ thuật số, thường được
truyền tải qua Internet hoặc các phương tiện kỹ
thuật số khác, ví dụ như mạng điện thoại di động.
Hồ sơ và bằng chứng về sự tương tác của một cá
nhân với môi trường kỹ thuật số tạo nên dấu vết
kỹ thuật số của họ. Trong DigComp 3.0, thuật ngữ
môi trường kỹ thuật số được sử dụng như một
bối cảnh cho các hành động kỹ thuật số mà không
nêu tên một công nghệ hoặc công cụ cụ thể nào.
|
DigComp
2.2 (2022)
|
Sự
loại trừ kỹ thuật số (Digital exclusion)
|
Sự gạt bỏ một cá
nhân – hoặc một nhóm – bị tước đoạt quyền
tiếp cận và khả năng sử dụng đầy đủ các công
nghệ thông tin và truyền thông (CNTT), điều này cản
trở sự tham gia của họ vào đời sống kinh tế, xã
hội và chính trị của xã hội. Bốn yếu tố chính
dẫn đến sự loại trừ kỹ thuật số: hạn chế
tiếp cận các công nghệ kỹ thuật số, cả về vật
chất và tài chính; thiếu động lực, bao gồm cả
việc hiểu được lợi ích của các công nghệ kỹ
thuật số; năng lực kỹ thuật số hạn chế; và
thiếu tự tin, bao gồm cả về an ninh mạng.
|
Theo
Thuật
ngữ chính sách giáo dục và đào tạo của Cedefop
|
Dấu
vết kỹ thuật số (Digital footprint)
|
Lịch sử sử dụng
thiết bị kỹ thuật số của một người bao gồm,
trong số những thông tin khác, các trang web đã tải
xuống, các trang web đã đăng nhập, tin nhắn văn bản,
tin nhắn trò chuyện và tin nhắn mạng xã hội đã
gửi, các liên kết đã nhấp và các trang mạng xã hội
đã thích. Thông tin này được sử dụng rộng rãi để
nhắm mục tiêu quảng cáo đến người tiêu dùng. Nó
cũng được gọi là dấu vết (dấu vân tay) kỹ thuật
số.
|
Theo
PCMag:
Định nghĩa dấu vết kỹ thuật số
|
Danh
tính kỹ thuật số (Digital identity)
|
Trong DigComp 3.0, danh
tính kỹ thuật số đề cập đến tập hợp thông tin
kỹ thuật số về một cá nhân, bao gồm các khía cạnh
như thông tin cá nhân, thông tin tài khoản trực tuyến,
thông tin đăng nhập (tên người dùng và mật khẩu),
dữ liệu hành vi và sinh trắc học. Danh tính kỹ thuật
số có nhiều chức năng, chẳng hạn như truy cập dịch
vụ, bảo vệ quyền riêng tư và bảo vệ chống đánh
cắp danh tính. Danh tính kỹ thuật số được xác minh
thông qua nhiều phương tiện khác nhau, chẳng hạn như
tên người dùng và mật khẩu, xác minh sinh trắc học,
chứng chỉ kỹ thuật số và mã nhận diện ID do chính
phủ cấp. Ví dụ về danh tính kỹ thuật số bao gồm
hồ sơ mạng xã hội, địa chỉ email, dữ liệu tài
khoản ngân hàng trực tuyến, hồ sơ sức khỏe và
thông tin đăng nhập cổng thông tin giáo dục. Danh tính
kỹ thuật số rất đa diện và đang phát triển, có
thể trùng lặp với danh tính vật lý ở các khía cạnh
liên quan đến thực tế vật lý như địa chỉ nhà
hoặc dữ liệu dấu vân tay trong nhận dạng sinh trắc
học.
|
Theo
Geeks
for Geeks
|
Hòa
nhập kỹ thuật số (Digital inclusion)
|
Quá trình này nhằm
đảm bảo rằng một cá nhân – hoặc một nhóm – có
thể tiếp cận và sử dụng công nghệ thông tin và
truyền thông (CNTT) để tham gia đầy đủ vào đời
sống kinh tế, xã hội và văn hóa. Hòa nhập kỹ thuật
số phụ thuộc vào bốn yếu tố chính: khả năng tiếp
cận công nghệ kỹ thuật số, cả về vật chất và
tài chính; động lực, bao gồm hiểu biết về lợi
ích của công nghệ kỹ thuật số; năng lực kỹ thuật
số; và sự tự tin, bao gồm cả về an ninh mạng.
|
Theo
Thuật
ngữ chính sách giáo dục và đào tạo
của Cedefop
|
Tương
tác kỹ thuật số (Digital interaction)
|
Bất kỳ loại hoạt
động trực tuyến nào diễn ra giữa người với
người, giữa người với nền tảng, hoặc giữa các
nền tảng. Trong DigComp 3.0, tương tác kỹ thuật số
bao gồm cả tương tác giữa con người và hệ thống
trí tuệ nhân tạo (AI).
|
Theo Humansecurity.com
|
Luật
kỹ thuật số (Digital legislation)
|
Kể từ năm 2018, một
số văn bản pháp luật kỹ thuật số của EU đã được
ban hành. Mục 1.2 của khung DigComp 3.0 bao gồm mô tả
về một số văn bản pháp luật và quy định kỹ
thuật số quan trọng có thể cần xem xét trong bối
cảnh DigComp 3.0.
|
Tự
biên soạn
|
Tham
gia kỹ thuật số (Digital participation)
|
Sự tham gia tích cực
của cá nhân vào xã hội thông qua việc sử dụng công
nghệ kỹ thuật số.
|
Theo
Thuật
ngữ chính sách giáo dục và đào tạo
của Cedefop
|
Nền tảng và dịch
vụ kỹ thuật số
(Digital platforms
and services)
|
Các hạ tầng trực
tuyến dựa trên phần mềm được thiết kế để tạo
điều kiện thuận lợi cho tương tác và giao dịch của
người dùng. Các nền tảng và dịch vụ kỹ thuật số
có thể phục vụ nhiều chức năng khác nhau, bao gồm
dịch vụ chính phủ và công cộng, công cụ tìm kiếm,
ngân hàng, mua bán sản phẩm và dịch vụ, cộng đồng
cộng tác trực tuyến và mạng xã hội.
|
Theo
Wikipedia:
Nền tảng kỹ thuật số; xem thêm OECD
(2019). Định nghĩa pháp lý nằm trong Đạo
luật Dịch vụ Kỹ thuật số (2024)
|
Danh
tiếng số (Digital reputation)
|
Nhận thức hoặc ý
kiến mà người khác hình thành về một cá nhân, tổ
chức hoặc thương hiệu dựa trên sự hiện diện và
hành vi trực tuyến của họ. Trong DigComp 3.0, danh tiếng
kỹ thuật số tập trung vào nhận thức mà người
khác hình thành về một cá nhân (thay vì một tổ chức
hoặc thương hiệu). Danh tiếng kỹ thuật số được
định hình bởi nội dung mà các cá nhân chia sẻ, các
tương tác mà họ tham gia và những gì người khác
đăng về họ trên các nền tảng và dịch vụ kỹ
thuật số. Danh tiếng kỹ thuật số tích cực có thể
xây dựng lòng tin và uy tín, trong khi danh tiếng tiêu
cực có thể tác động xấu đến các mối quan hệ cá
nhân, triển vọng việc làm hoặc các cơ hội khác.
|
Theo
Solove
(2007) và Ủy
viên Hội
đồng An
toàn điện tử Úc.
|
Công
cụ tìm kiếm kỹ thuật số (Digital search tool)
|
Một loạt các công
nghệ kỹ thuật số được thiết kế hoặc bao gồm
các chức năng hỗ trợ tìm kiếm và truy xuất thông
tin. Các công cụ tìm kiếm kỹ thuật số có thể bao
gồm nhưng không giới hạn ở các công cụ tìm kiếm
(cả truyền thống và do AI điều khiển), cơ sở dữ
liệu có thể tìm kiếm (như danh mục thư viện
hoặc cơ sở dữ liệu học thuật), chức năng tìm
kiếm trong các nền tảng và dịch vụ (chẳng hạn
như tìm kiếm và lọc các chuyến bay, vé tàu, chỗ ở
hoặc các sản phẩm và dịch vụ khác), nền tảng
hệ thống thông tin địa lý kỹ thuật số (hỗ
trợ định vị địa lý và lập kế hoạch tuyến
đường) và các mô hình ngôn ngữ lớn.
|
Tự
biên soạn
|
Dịch
vụ số
|
Xem
Nền tảng và dịch vụ kỹ thuật số.
|
|
Căng
thẳng kỹ thuật số (Digital stress)
|
Căng thẳng tâm lý do
tiếp xúc quá nhiều với môi trường và hệ thống kỹ
thuật số thường biểu hiện bằng tình trạng quá
tải nhận thức, kiệt sức, giảm sự hài lòng về
cuộc sống và sự xa cách về mặt cảm xúc.
|
Theo Argyriadi
et al.
(2025)
|
Công
nghệ kỹ thuật số (Digital technologies)
|
Các thiết bị như máy
tính cá nhân và máy tính bảng, các công cụ như
robot, máy ảnh, máy tính bỏ túi và đồ chơi kỹ
thuật số, các hệ thống như phần mềm và ứng dụng,
thực tế tăng cường và thực tế ảo, và các hình
thức công nghệ ít hữu hình hơn như Internet.
|
Theo
Báo
cáo Triển vọng về Trí tuệ Nhân tạo Tạo sinh (2025)
|
Công
cụ kỹ thuật số (Digital tool)
|
Công nghệ kỹ thuật
số được sử dụng cho một mục đích nhất định
hoặc để thực hiện một chức năng cụ thể.
|
DigComp
2.2 (2022)
|
Thông
tin sai lệch (Disinformation)
|
Thông tin sai lệch hoặc
gây hiểu nhầm được cố ý tạo ra và phát tán nhằm
mục đích lừa dối mọi người, bao gồm cả việc
thu lợi kinh tế hoặc gây hại về chính trị hoặc
công cộng.
|
Từ
DigComp
2.2 (2022)
|
Thương
mại điện tử (E-commerce)
|
Việc mua bán hàng hóa
và dịch vụ qua Internet. Thương mại điện tử sử
dụng nhiều mô hình kinh doanh khác nhau (ví dụ: doanh
nghiệp với người tiêu dùng, doanh nghiệp với doanh
nghiệp, người tiêu dùng với người tiêu dùng).
|
Theo
Investopedia.com
|
Biểu
tượng cảm xúc (Emoji)
|
Biểu tượng hoặc
hình ảnh đồ họa thường đi kèm với văn bản, đặc
biệt là trong các tin nhắn và giao tiếp kỹ thuật số.
Biểu tượng cảm xúc (emoji) có chức năng thể hiện
trạng thái cảm xúc hoặc làm rõ giọng điệu hay ý
định. Chúng tồn tại trong nhiều thể loại khác
nhau, bao gồm biểu cảm khuôn mặt, hoạt động, đồ
ăn thức uống, lễ kỷ niệm, cờ, đồ vật, biểu
tượng, địa điểm, thời tiết, động vật và thiên
nhiên. Các biểu tượng cảm xúc cụ thể có thể mang
những ý nghĩa đặc biệt trong các nhóm nhỏ cá nhân,
và có sự khác biệt về văn hóa trong việc sử dụng
và giải thích biểu tượng cảm xúc. Trước đây
còn được gọi là biểu tượng cảm xúc (emoticon).
|
Theo
Từ
điển tiếng Anh Cambridge và Wikipedia:
Emoji
|
Đạo đức sử dụng
công nghệ kỹ thuật số (Ethical (usage of digital
technologies))
|
Việc sử dụng các
công nghệ kỹ thuật số phải phù hợp với các giá
trị tôn trọng phẩm giá con người, tự do, dân chủ,
bình đẳng, pháp quyền và tôn trọng nhân quyền, bao
gồm cả quyền của những người thuộc các nhóm
thiểu số. Sử dụng có đạo đức cũng bao gồm việc
xem xét môi trường tự nhiên và các sinh vật khác là
một phần của hệ sinh thái nhân loại, cũng như một
cách tiếp cận bền vững tạo thuận lợi cho sự
thịnh vượng của các thế hệ tương lai.
|
Theo
Hiệp
ước hợp nhất về EU (2025) và Báo
cáo triển vọng về Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (2025)
|
Khung trình độ của
châu Âu - European Qualifications
Framework (EQF)
|
Khung đánh giá trình
độ học tập dựa trên kết quả học tập gồm tám
cấp độ, áp dụng cho tất cả các loại bằng cấp.
Khung này đóng vai trò là công cụ chuyển đổi giữa
các khung bằng cấp quốc gia khác nhau, giúp cải thiện
tính minh bạch, khả năng so sánh và tính chuyển đổi
của bằng cấp, đồng thời cho phép so sánh bằng cấp
từ các quốc gia và tổ chức khác nhau. Khung được
thành lập năm 2008 và sửa đổi năm 2017.
|
Europass:
EQF
|
Lưu
trữ ngoài (External storage)
|
Không gian lưu trữ dữ
liệu bên ngoài phần cứng bên trong thiết bị kỹ
thuật số. Lưu trữ ngoài có thể bao gồm phương tiện
lưu trữ di động, thiết bị lưu trữ xách tay, thiết
bị lưu trữ mạng (NAS) hoặc lưu trữ đám mây.
|
Theo
Wikipedia:
External storage
|
Bong
bóng lọc (Filter bubble)
|
Buồng vọng âm (một
không gian truyền thông khép kín, có giới hạn, có khả
năng khuếch đại các thông điệp được truyền tải
bên trong và cô lập chúng khỏi sự phản bác) chủ
yếu được tạo ra bởi các thuật toán xếp hạng
trên các nền tảng kỹ thuật số như công cụ tìm
kiếm và mạng xã hội, cá nhân hóa thông tin mà không
cần bất kỳ sự lựa chọn chủ động nào từ phía
một cá nhân.
|
Theo Arguedas
et al.
(2022)
|
Trò
chơi hóa (Gamification)
|
Ứng dụng các tính
năng từ trò chơi vào các bối cảnh không phải trò
chơi. Mục tiêu là tăng cường sự tương tác, động
lực, tính cạnh tranh và sự tham gia của người dùng
thông qua việc sử dụng các cơ chế trò chơi như điểm
số, huy hiệu, bảng xếp hạng và phần thưởng.
|
Theo ScienceDirect
and
Wikipedia:
Gamification
|
AI
tạo sinh (Generative AI)
|
Một nhánh nhỏ của
AI sử dụng các mô hình máy học chuyên biệt được
thiết kế để tạo ra nhiều loại đầu ra đa dạng
và tổng quát, có khả năng thực hiện nhiều nhiệm
vụ và ứng dụng, chẳng hạn như tạo văn bản, hình
ảnh hoặc âm thanh.
|
Theo
Báo
cáo triển vọng về Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (2025)
|
Hệ
thống AI rủi ro cao (High-risk AI system)
|
Hệ thống có khả
năng ảnh hưởng tiêu cực đến sức khỏe, sự an
toàn hoặc các quyền cơ bản. Trong Luật Trí tuệ Nhân
tạo, rủi ro cao được xếp vào giữa rủi ro không
thể chấp nhận được (và do đó bị cấm) và rủi
ro hạn chế, vốn có một số yêu cầu về tính minh
bạch.
|
Theo
Báo
cáo triển vọng về Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (2025)
|
Cộng
tác giữa con người và AI (Human-AI collaboration)
|
Quá trình một hoặc
nhiều người làm việc với một hoặc nhiều hệ
thống trí tuệ nhân tạo để đạt được mục tiêu
do con người định nghĩa, dựa trên lý luận rằng con
người và hệ thống trí tuệ nhân tạo có những thế
mạnh bổ sung cho nhau.
|
Theo
Memmert
và Bittner
(2022)
|
Lấy
con người làm trung tâm (Human-centric)
|
Một cách tiếp cận
trong việc phát triển và sử dụng công nghệ kỹ
thuật số hướng đến việc đảm bảo các giá trị
nhân văn là trọng tâm, bằng cách đảm bảo tôn trọng
các quyền cơ bản, bao gồm cả những quyền được
quy định trong các Hiệp ước của Liên minh châu Âu
và Hiến chương về các quyền cơ bản của Liên minh
châu Âu, tất cả đều thống nhất trên nền tảng
chung bắt nguồn từ sự tôn trọng phẩm giá con người,
trong đó con người được hưởng một vị thế đạo
đức độc nhất vô nhị và bất khả xâm phạm. Cách
tiếp cận lấy con người làm trung tâm cũng bao hàm
việc xem xét môi trường tự nhiên và các sinh vật
khác là một phần của hệ sinh thái nhân loại, cũng
như một cách tiếp cận bền vững tạo thuận lợi
cho sự thịnh vượng của các thế hệ tương lai.
|
Theo
Báo
cáo triển vọng về Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (2025)
|
Đánh
cắp danh tính (Identity theft)
|
Hành vi đánh cắp
thông tin nhận dạng cá nhân của người khác, chẳng
hạn như tên, thông tin ngân hàng hoặc thẻ tín dụng,
chữ ký điện tử hoặc mật khẩu mà không được sự
cho phép của họ để thực hiện hành vi gian lận hoặc
các tội phạm khác. Người bị đánh cắp danh tính có
thể phải chịu những hậu quả bất lợi, đặc biệt
nếu họ bị quy trách nhiệm oan cho hành vi của kẻ
phạm tội.
|
Theo LegalDictionary
và Wikipedia:
Đánh cắp danh tính
|
Sở
hữu trí tuệ (Intellectual property)
|
Ý
tưởng, phát minh, sáng tạo, v.v. của ai đó có thể
được pháp luật bảo vệ khỏi việc bị người khác
sao chép.
|
Từ
điển Cambridge: Sở hữu trí tuệ
|
JSON
|
JavaScript Object Notation
(JNO), một định dạng trao đổi dữ liệu nhẹ và
được sử dụng rộng rãi.
|
Colantoni
et al. (2021)
|
Chuẩn
đầu ra học tập (Learning outcomes)
|
Các tuyên bố về
những gì một cá nhân biết, hiểu và có thể làm
được sau khi hoàn thành một quá trình học tập, được
định nghĩa dựa trên kiến thức, kỹ năng và thái
độ. DigComp 3.0 bao gồm các chuẩn đầu ra học tập
dự kiến, tức là những gì một cá nhân được kỳ
vọng sẽ biết, hiểu hoặc có thể làm được – chứ
không phải các chuẩn đầu ra học tập đạt được
– thể hiện những gì một cá nhân biết, hiểu hoặc
có thể làm được. Phần 2.5 khung DigComp 3.0 cung cấp
thêm chi tiết.
|
Theo Cedefop
(2014)
và Cedefop
(2022)
|
Giấy
phép (Licence)
|
Giấy phép cho phép sử
dụng một phần mềm, ứng dụng, nội dung hoặc dịch
vụ cụ thể. Trong môi trường kỹ thuật số, giấy
phép có thể có nhiều hình thức: đó có thể là số
sê-ri cần nhập trong quá trình cài đặt, mã kích hoạt
dùng để mở khóa dịch vụ trực tuyến, tệp điện
tử liên kết với tài khoản người dùng hoặc khóa
cấp phép. Mục đích chính của giấy phép là thiết
lập các quyền và hạn chế pháp lý liên quan đến
việc sử dụng phần mềm, ứng dụng, nội dung hoặc
dịch vụ. Giấy phép kỹ thuật số cũng có thể mang
lại những lợi ích như dễ dàng truy cập vào các bản
cập nhật và nâng cấp, cũng như tạo điều kiện
thuận lợi cho việc quản lý giấy phép trên nhiều
thiết bị.
|
Theo Onlinemarketin-
gagency.com
|
Dữ
liệu mở liên kết (Linked open data)
|
Dữ
liệu có thể truy cập và tái sử dụng một cách tự
do, ở định dạng có thể liên kết với các dữ liệu
khác.
|
European
Commission,
2022
|
Máy
học (Machine learning)
|
Một lĩnh vực của
trí tuệ nhân tạo (AI) liên quan đến việc phát triển
và nghiên cứu các thuật toán thống kê có khả năng
học hỏi từ dữ liệu và khái quát hóa cho dữ liệu
chưa được thấy, từ đó thực hiện các nhiệm vụ
mà không cần hướng dẫn rõ ràng. Những tiến bộ
trong học sâu, một phân ngành của học máy, đã cho
phép mạng nơ-ron, một lớp thuật toán thống kê, vượt
trội hơn nhiều phương pháp máy học trước đây. Máy
học có nhiều ứng dụng, bao gồm xử lý ngôn ngữ tự
nhiên, thị giác máy tính, nhận dạng giọng nói, lọc
email, hệ thống quản lý nông nghiệp và y học chẩn
đoán.
|
Theo
IBM:
Máy học và Wikipedia:
Máy học
|
Phần
mềm độc hại (Malware)
|
Phần mềm độc hại
được thiết kế để xâm nhập hệ thống, gây thiệt
hại, làm gián đoạn dịch vụ và/hoặc đánh cắp dữ
liệu.
|
Nghị
viện châu Âu: Các mối đe dọa mạng tại EU – số
liệu và thực trạng (2025)
|
Thông
tin sai lệch (Misinformation)
|
Thông tin sai lệch, bất
kể có ý định lừa dối hay gây hiểu nhầm cho người
khác hay không.
|
DigComp
2.2 (2022)
|
Xác
thực đa yếu tố (Multifactor authentication)
|
Phương pháp xác thực
kỹ thuật số, trong đó người dùng chỉ được cấp
quyền truy cập vào trang web hoặc ứng dụng sau khi
cung cấp thành công hai hoặc nhiều loại bằng chứng
(hoặc yếu tố) khác nhau cho cơ chế xác thực. Mục
đích của xác thực đa yếu tố là để bảo vệ dữ
liệu cá nhân—có thể bao gồm thông tin nhận dạng
cá nhân hoặc tài sản tài chính—khỏi bị bên thứ
ba truy cập trái phép, ví dụ như những bên có thể
đã phát hiện ra một mật khẩu duy nhất. Việc xác
thực có thể được thực hiện dựa trên một thứ
gì đó vật lý mà người dùng sở hữu (ví dụ: thẻ
ngân hàng, điện thoại), biết (ví dụ: mã PIN) hoặc
có như một phần của danh tính vật lý của họ (nhận
dạng sinh trắc học).
|
Theo
Wikipedia:
Xác thực đa yếu tố
|
Khung trình độ Quốc
gia - NQF (National Qualifications
Framework)
|
Công cụ để phát
triển, phân loại và cấp bằng cấp trong một quốc
gia theo một bộ tiêu chí xác định các cấp độ học
tập đạt được, nó tích hợp và điều phối các hệ
thống con về bằng cấp quốc gia, đồng thời cải
thiện tính minh bạch, khả năng tiếp cận, sự tiến
bộ và chất lượng của bằng cấp.
|
Theo
Thuật
ngữ của Cedefop về chính sách giáo dục và đào tạo
châu Âu
|
Thúc
đẩy (Nudging)
|
Một thuật ngữ từ
khoa học hành vi dùng để chỉ bất kỳ nỗ lực nào
nhằm tác động đến phán đoán, lựa chọn hoặc hành
vi của con người bằng cách sử dụng kiến thức về
giới hạn nhận thức, thành kiến, thói quen và nếp
sống trong quá trình ra quyết định của cá nhân và
xã hội.
|
Theo
Hansen
(2016)
|
Nền
tảng trực tuyến
|
Xem Nền tảng và
dịch vụ kỹ thuật số.
|
|
Dịch
vụ trực tuyến
|
Xem Nền tảng và
dịch vụ kỹ thuật số.
|
|
Dữ
liệu mở (Open data)
|
Là dữ liệu có thể
truy cập, khai thác, chỉnh sửa và chia sẻ công khai
bởi bất kỳ ai cho bất kỳ mục đích nào. Dữ liệu
mở thường được cấp phép theo giấy phép mở (giấy
phép cho phép truy cập, sử dụng lại và phân phối
lại tác phẩm với rất ít hoặc không có hạn chế).
|
Theo
Democracy-Technologies
và Wikipedia:
Dữ liệu mở
|
Tài
nguyên giáo dục mở - OER (Open Educational Resources)
|
Tài liệu kỹ thuật
số được cung cấp miễn phí và công khai cho mục
đích giảng dạy, học tập và nghiên cứu. Tài nguyên
giáo dục mở bao gồm nội dung học tập, công cụ
phần mềm để phát triển, sử dụng và phân phối
nội dung, và các nguồn lực triển khai như các giấy
phép mở.
|
Theo
Thuật
ngữ của Cedefop về chính sách giáo dục và đào tạo
châu Âu
|
Hệ
điều hành (Operating system)
|
Phần mềm hệ thống
của thiết bị kỹ thuật số quản lý các tài nguyên
phần cứng và phần mềm máy tính để cung cấp các
dịch vụ chung cho các chương trình máy tính.
|
Theo
GeeksforGeeks
và Wikipedia:
Hệ điều hành
|
Thiết
bị ngoại vi (Peripheral device)
|
Bất kỳ thiết bị
phần cứng nào không phải là một phần của bộ xử
lý trung tâm hoặc bo mạch chủ của máy tính. Nó không
đóng góp vào chức năng chính của hệ thống máy tính
mà chỉ giúp người dùng truy cập và sử dụng các
chức năng bổ sung được cung cấp bằng sự kết nối
của thiết bị đó với máy tính. Thiết bị ngoại vi
bao trùm một phạm vi rộng, bao gồm thiết bị đầu
vào (ví dụ: bàn phím, chuột, micro), thiết bị đầu
ra (ví dụ: màn hình, tai nghe, loa), thiết bị lưu trữ
ngoại vi (ví dụ: ổ cứng ngoài), thiết bị ngoại vi
bên trong (ví dụ: thẻ nhớ, card đồ họa) và thiết
bị bên ngoài (ví dụ: webcam).
|
Digitalworld839.com
|
Dữ
liệu cá nhân (Personal data)
|
Dữ
liệu liên quan đến một cá nhân cụ thể, người mà
thông qua dữ liệu này có thể được nhận diện trực
hoặc gián tiếp.
|
Quy
định chung về bảo vệ dữ liệu (GDPR) (2018)
|
Cá
nhân hóa (Personalisation)
|
Các
dịch vụ kỹ thuật số được thiết kế riêng theo
sở thích và thị hiếu của từng người dùng, đặc
biệt là thông qua việc áp dụng thuật toán vào hành
vi trực tuyến của người dùng đó.
|
Theo
Báo
cáo triển vọng về Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (2025)
|
Lừa
đảo qua mạng (Phishing)
|
Xem
Kỹ thuật xã hội/Kỹ thuật thao túng tâm lý
|
|
Vi
phạm bản quyền (Piracy)
|
Vi phạm bản quyền là
một hình thức xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ, bao
gồm việc tải xuống và phân phối kỹ thuật số các
tác phẩm có bản quyền, chẳng hạn như âm nhạc,
phim ảnh hoặc phần mềm, mà không được phép. Mặc
dù công nghệ kỹ thuật số đã được cải thiện để
chống lại nạn vi phạm bản quyền và sự gia tăng
của các nền tảng nội dung giải trí kỹ thuật số,
tỷ lệ vi phạm bản quyền vẫn đang gia tăng, có thể
do sự kết hợp giữa chi phí và thực tế là nhiều
người không coi vi phạm bản quyền là một vấn đề
đạo đức. Vi phạm bản quyền còn được gọi là
vi phạm bản quyền trực tuyến, vi phạm bản quyền
kỹ thuật số hoặc vi phạm bản quyền phần mềm.
|
Theo
Wikipedia:
Vi phạm bản quyền trực tuyến;
xem thêm Báo
cáo ngành công nghiệp vi phạm bản quyền toàn cầu
của Muso (2023)
|
Đạo
văn (Plagiarism)
|
Việc sử dụng ý
tưởng hoặc tác phẩm của người khác và giả vờ
đó là của mình. Sự phổ biến rộng rãi của các hệ
thống trí tuệ nhân tạo (AI), đặc biệt là AI tạo
sinh, đã làm tăng thêm tính phức tạp cho vấn đề
đạo văn, cũng như làm gia tăng các công cụ phát hiện
đạo văn, với hiệu quả khác nhau.
|
Từ
điển Cambridge: Đạo văn; xem thêm Kwon
(2024)
|
Nền
kinh tế nền tảng (Platform economy)
|
Các công ty kết nối
kỹ thuật số sử dụng nền tảng trực tuyến để
kết nối các nhà cung cấp dịch vụ với người tiêu
dùng, tạo điều kiện thuận lợi cho các giao dịch
ngang hàng và cho phép các tương tác tạo ra giá trị
trong một mạng lưới. Các nền tảng này đóng vai trò
là cơ sở hạ tầng công nghệ để trao đổi hàng hóa
và dịch vụ giữa các nhóm nhà sản xuất và người
tiêu dùng khác nhau.
|
Theo
ScienceDirect
|
Chuẩn
bị trước (Pre-bunking)
|
Một tập hợp các
chiến lược mà các cá nhân có thể áp dụng để xây
dựng khả năng phòng ngừa trước thông tin sai lệch,
bằng cách giải quyết các nguồn thông tin sai lệch ở
cấp độ cao hơn so với các tuyên bố sai lệch cụ
thể của chúng.
|
Theo
Harjani
et al. (2022)
|
Quyền
riêng tư (Privacy)
|
Trong bối cảnh các
đạo luật như Quy định chung về bảo vệ dữ liệu
(GDPR, 2018), quyền riêng tư dữ liệu đề cập đến
việc trao quyền cho người dùng tự đưa ra quyết định
về việc ai có thể xử lý dữ liệu của họ và với
mục đích gì.
|
Theo
GDPR.eu
|
Công
cụ bảo mật (Privacy tool)
|
Công nghệ kỹ thuật
số mà bảo vệ quyền riêng tư của người dùng,
thường hoạt động cùng với việc sử dụng Internet
để kiểm soát hoặc hạn chế lượng thông tin người
dùng được chia sẻ cho bên thứ ba. Có hai loại công
cụ bảo vệ quyền riêng tư chính. Loại thứ nhất là
bảo vệ quyền riêng tư trên Internet của người dùng
khỏi mạng Internet toàn cầu. Có những sản phẩm phần
mềm sẽ che giấu địa chỉ IP của người dùng khỏi
thế giới bên ngoài để bảo vệ người dùng khỏi
hành vi đánh cắp danh tính. Loại bảo vệ thứ hai là
ẩn hoặc xóa dấu vết Internet của người dùng trên
thiết bị của họ do việc sử dụng Internet gây ra.
|
Theo
Wikipedia:
Phần mềm bảo mật
|
Giải
quyết vấn đề (Problem Solving)
|
Tham gia vào các quá
trình nhận thức và siêu nhận thức một cách cá nhân
hoặc cùng với người khác để hoàn thành một nhiệm
vụ mà phương pháp giải quyết không rõ ràng ngay lập
tức. Nó bao gồm việc xác định và định nghĩa vấn
đề, tìm kiếm thông tin, thử nghiệm và áp dụng một
hoặc nhiều giải pháp tiềm năng, và được thực
hiện ít nhất một phần trong môi trường kỹ thuật
số.
|
Theo
OECD
(2017) và OECD (2021)
|
Mức
thông thạo (Proficiency level)
|
Trong DigComp 3.0, các
mức thông thạo mô tả mức độ tiếp thu năng lực
kỹ thuật số của một cá nhân, dựa trên thử thách
nhận thức, độ phức tạp của nhiệm vụ và mức độ
tự chủ. DigComp 3.0 phân biệt bốn mức thông thạo
(Cơ bản, Trung bình, Cao và Chuyên gia). Đối với người
dùng DigComp hiện tại, mối quan hệ giữa các mức
thông thạo của DigComp 3.0 và các phiên bản trước
của DigComp được thể hiện trong Phụ lục 1 của
khung DigComp 3.0.
|
DigComp
2.1 (2017)
|
Bí
danh hóa (Pseudonymisa-tion)
|
Theo Quy định chung về
bảo vệ dữ liệu (GDPR, 2018), việc bí danh hóa
(pseudonymisation) đề cập đến việc xử lý dữ liệu
cá nhân theo cách mà dữ liệu đó không còn có thể
được gán cho một chủ thể dữ liệu cụ thể nào
mà không cần sử dụng thêm thông tin bổ sung, với
điều kiện là thông tin bổ sung đó được lưu giữ
riêng biệt và tuân theo các biện pháp kỹ thuật và
tổ chức để đảm bảo rằng dữ liệu cá nhân không
thể được gán cho một cá nhân tự nhiên xác định
được hoặc có thể xác định được.
|
GDPR.eu
|
Sử
dụng có trách nhiệm các công nghệ kỹ thuật số
|
Việc
sử dụng công nghệ kỹ thuật số một cách có ý
thức, có đạo đức và hiệu quả để tối đa hóa
lợi ích và giảm thiểu rủi ro.
|
Zamora
(2024)
|
Sự liên tục giữa
thực tế và ảo (Reality-virtuality (RV)
continuum)
|
Sự liên tục giữa
thực tế và ảo - RV (Reality-virtuality), ban đầu được
đề xuất vào những năm 1990 cho màn hình hiển thị
trực quan, có một môi trường hoàn toàn thực (1995)
và Skarbez et al. (2021) ở một đầu, chỉ bao gồm các
đối tượng thực, và ở đầu kia là một môi trường
hoàn toàn ảo, chỉ bao gồm các đối tượng ảo. Bất
kỳ môi trường nào bao gồm sự pha trộn giữa các
đối tượng thực và ảo đều được gọi là Thực
tế hỗn hợp - MR (Mixed Reality). Môi trường thực tế
hỗn hợp, nơi thế giới thực được tăng cường
bằng nội dung ảo, được gọi là thực tế tăng
cường - AR (Augmented Reality), trong khi những môi trường
mà hầu hết nội dung là ảo nhưng có một số nhận
thức hoặc sự hiện diện của các đối tượng trong
thế giới thực được gọi là ảo tăng cường - AV
(Augmented Virtuality). Khái niệm này đã được cập
nhật vào năm 2021 để bao gồm cả đầu vào cảm giác
ngoài thị giác.
|
Theo
Milgram
et al. (1995) và Skarbez
et al. (2021)
|
Quyền
ngắt kết nối (Right to disconnect)
|
Khái niệm này đề
cập đến quyền của người lao động được phép
ngừng làm việc và không tham gia vào các hoạt động
giao tiếp kỹ thuật số liên quan đến công việc,
chẳng hạn như email hoặc các tin nhắn khác, ngoài giờ
làm việc. Khái niệm này đã phát triển nhờ những
tiến bộ trong công nghệ truyền thông và tác động
của chúng đến cuộc sống hàng ngày của con người.
Mặc dù hiện tại chưa có khuôn khổ toàn diện nào
trên toàn EU định nghĩa quyền này, nhưng Nghị viện
châu Âu đã thông qua một nghị quyết vào năm 2021 kêu
gọi ban hành một Chỉ thị để hỗ trợ quyền này.
|
Theo
Eurofound
(2023)
|
Robot
|
Một cỗ máy—đặc
biệt là cỗ máy có thể lập trình bằng máy tính—có
khả năng thực hiện một chuỗi các hành động phức
tạp một cách tự động. Robot có thể hoạt động
với các mức độ tự chủ khác nhau.
|
Theo
Từ
điển tiếng Anh Cambridge và Wikipedia:
Robot
|
Robot
học (Robotics)
|
Nghiên cứu và thực
hành liên ngành về thiết kế, chế tạo, vận hành và
sử dụng robot, bao gồm các khía cạnh của khoa học
máy tính và các ngành kỹ thuật (như cơ khí, điện,
điện tử và vật liệu).
|
Wikipedia:
Robotics
|
(Tác
vụ) đơn giản - Simple (task)
|
Trong DigComp 3.0, thuật
ngữ “đơn giản” được sử dụng để chỉ các
mức thông thạo, các tuyên bố năng lực và chuẩn đầu
ra học tập. Một nhiệm vụ đơn giản là nhiệm vụ
được xác định rõ ràng và bao gồm ít phần, do đó
dễ hiểu và dễ hoàn thành, và nằm ở đầu đối
diện của một chuỗi liên tục mà ở đầu kia là
“phức tạp”. Lưu ý rằng tính đơn giản của nhiệm
vụ không nhất thiết phải được mô tả hoàn toàn
dựa trên các đặc điểm của nhiệm vụ - kinh nghiệm
và quan điểm của người thực hiện nhiệm vụ cũng
rất quan trọng.
|
Theo
Từ
điển Cambridge (Phức tạp); xem thêm Chen
et al. (2023)
|
Kỹ
thuật xã hội (Social engineering)
|
Hành vi thao túng hoặc
lừa dối cá nhân, đặc biệt là sử dụng thuyết
phục tâm lý, để giành quyền truy cập vào các hệ
thống chứa dữ liệu, tài liệu và thông tin mà kẻ
tấn công không được phép có. Hai phương pháp phổ
biến là (i) lừa đảo (phishing), sử dụng email, trang
web hoặc tin nhắn lừa đảo để lừa người dùng
tiết lộ thông tin nhạy cảm hoặc cài đặt phần mềm
độc hại; và (ii) dụ dỗ (baiting), sử dụng quảng
cáo hoặc ưu đãi hấp dẫn để dụ người dùng nhấp
vào liên kết chứa phần mềm độc hại hoặc yêu cầu
dữ liệu nhạy cảm hoặc cá nhân từ người dùng.
Các kỹ thuật xã hội như vậy trong môi trường kỹ
thuật số được coi là mối đe dọa ngày càng phổ
biến và tinh vi đối với an ninh mạng, đặc biệt là
do ứng dụng công nghệ AI (ví dụ: sao chép giọng nói,
cá nhân hóa nội dung, lập hồ sơ tự động). Hậu
quả đối với cá nhân bao gồm đánh cắp danh tính và
thiệt hại về uy tín.
|
Theo
Hetro
Washo (2021) và Bhardwaj
(2025)
|
Đổi
mới xã hội (Social innovation)
|
Quá trình phát triển
và triển khai các giải pháp hiệu quả cho những vấn
đề xã hội và môi trường đầy thách thức và
thường mang tính hệ thống nhằm hỗ trợ cho sự tiến
bộ xã hội.
|
Mulgan
et al. (2007)
|
Mạng
xã hội (Social media)
|
Một loạt các công
nghệ kỹ thuật số tạo điều kiện thuận lợi cho
việc tạo lập, chia sẻ và tổng hợp nội dung (như ý
tưởng, sở thích và các hình thức biểu đạt khác)
giữa các cộng đồng và mạng lưới ảo. Các đặc
điểm chung của chúng bao gồm các nền tảng trực
tuyến cho phép người dùng tạo lập và chia sẻ nội
dung cũng như tham gia vào mạng xã hội; nội dung do
người dùng tạo ra; hồ sơ dành cho dịch vụ chuyên
biệt; và việc kết nối các hồ sơ người dùng cá
nhân với các cá nhân hoặc nhóm khác.
|
Wikipedia:
Social media; xem thêm Aichner
et al. (2021)
|
Người
có sức ảnh hưởng trên mạng xã hội (Social media
influencer)
|
Những người sáng tạo
nội dung trực tuyến đăng tải nội dung trên mạng xã
hội hoặc các nền tảng chia sẻ video, qua đó tác
động đến xã hội, dư luận và quan điểm cá nhân
của khán giả, thường thể hiện qua mối quan hệ dựa
trên sự chân thực với người xem. Những người có
tầm ảnh hưởng thường có mục đích thương mại và
hợp tác với các đối tác thương mại thông qua các
mô hình kinh doanh khác nhau để kiếm tiền.
|
Kết
luận của Hội đồng châu Âu về việc hỗ trợ những
người có tầm ảnh hưởng trong vai trò người tạo
nội dung trực tuyến (2024)
|
Phần
mềm (Software)
|
Chương trình máy tính
là những chương trình hướng dẫn việc thực thi các
lệnh của máy tính. Phần mềm có thể được phân
loại thành hệ điều hành (quản lý tài nguyên phần
cứng và cung cấp dịch vụ cho các ứng dụng) và phần
mềm ứng dụng (thực hiện các tác vụ cụ thể cho
người dùng). Phát triển phần mềm bao gồm nhiều
giai đoạn (thiết kế, lập trình, kiểm thử, phát
hành và bảo trì).
|
Wikipedia:
Software
|
Chuyên
biệt (mục đích, nhiệm vụ) - Specialised (purpose, task)
|
Trong DigComp 3.0, đặc
biệt là liên quan đến các mức thông thạo, tuyên bố
năng lực và chuẩn đầu ra học tập, có đề cập
đến các mục đích và nhiệm vụ chuyên biệt. Ở
đây, chuyên biệt có nghĩa là liên quan đến một
ngành học, lĩnh vực hoặc khu vực cụ thể.
|
Từ
điển Cambridge: Chuyên biệt
|
Nhiệm
vụ (Task)
|
Trong DigComp 3.0, đặc
biệt là liên quan đến các mứ thông thạo, tuyên bố
năng lực và chuẩn đầu ra học tập, nhiệm vụ là
một hoạt động cụ thể liên quan đến việc sử
dụng công nghệ kỹ thuật số nhằm góp phần đạt
được mục tiêu, trong bất kỳ bối cảnh nào – cuộc
sống hàng ngày, công việc hoặc học tập. Nhiệm vụ
có thể khác nhau về quy mô, thời gian và độ phức
tạp và có thể được thực hiện riêng lẻ hoặc
cộng tác với người khác.
|
Tự
biên soạn.
|
AI
đáng tin cậy (Trustworthy AI)
|
AI đáng tin cậy có ba
thành phần: (1) nó phải hợp pháp, đảm bảo tuân thủ
tất cả các luật và quy định hiện hành; (2) nó phải
có đạo đức, thể hiện sự tôn trọng và đảm bảo
tuân thủ các nguyên tắc và giá trị đạo đức; và
(3) nó phải mạnh mẽ, cả về mặt kỹ thuật và xã
hội, vì ngay cả với ý định tốt, hệ thống AI vẫn
có thể gây ra những tác hại ngoài ý muốn. Trí tuệ
nhân tạo đáng tin cậy không chỉ liên quan đến độ
tin cậy của hệ thống AI mà còn bao gồm độ tin cậy
của tất cả các quy trình và tác nhân là một phần
của vòng đời hệ thống AI.
|
Theo
Báo
cáo triển vọng về Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (2025)
|
Hiệp
ước kỹ thuật số toàn cầu (GDC) của Liên Hợp Quốc
(UN)
|
Khung quản trị kỹ
thuật số toàn cầu toàn diện đầu tiên được các
quốc gia thành viên Liên Hợp Quốc nhất trí vào năm
2024, nhằm mục đích thúc đẩy một không gian kỹ
thuật số toàn diện, mở, an toàn và bảo mật, tôn
trọng, bảo vệ và thúc đẩy nhân quyền. Văn phòng
Liên Hợp Quốc về Công nghệ Kỹ thuật số và Mới
nổi, được thành lập vào tháng 1 năm 2025, hỗ trợ
việc theo dõi và thực hiện Khung quản trị kỹ thuật
số toàn cầu - GDC (Global Digital Compact).
|
Báo
cáo giám sát Tuyên bố về các quyền và nguyên tắc
kỹ thuật số (2025)
|
Kết
nối có ý nghĩa toàn cầu (UMC)
|
Khả năng cho mọi
người được tận hưởng trải nghiệm trực tuyến
an toàn, bổ ích, hiệu quả và giá cả phải chăng,
bao gồm sáu khía cạnh phụ thuộc lẫn nhau: chất
lượng kết nối, khả năng sử dụng, giá cả, thiết
bị, kỹ năng và bảo mật.
|
ITU
(2022)
|
Các
hoạt động 'không dùng thiết bị điện tử'
|
Các hoạt động không
liên quan đến màn hình hoặc thiết bị điện tử.
Chúng có thể bao gồm từ sở thích và việc tập thể
dục đến các hoạt động xã hội không cần đến sự
hỗ trợ kỹ thuật số. Trong DigComp 3.0, các hoạt động
không cần thiết bị kỹ thuật số chủ yếu đề cập
đến các hoạt động giảng dạy và học tập không
yêu cầu bất kỳ sự hỗ trợ kỹ thuật số nào.
|
Theo
Anderson
(2024)
|
Trải
nghiệm người dùng (UX) và trải nghiệm khách hàng
(CX)
|
Trải nghiệm người
dùng - UX (User Experience) là cách người dùng tương tác
và trải nghiệm một sản phẩm, hệ thống hoặc dịch
vụ. Nó bao gồm nhận thức của người dùng về tính
hữu ích, dễ sử dụng và hiệu quả. Trải nghiệm
khách hàng - CX (Customer Experience) đề cập đến các
phản ứng về nhận thức, cảm xúc, giác quan và hành
vi của khách hàng trong tất cả các giai đoạn của
quá trình tiêu dùng, bao gồm trước khi mua, sử dụng
và sau khi mua. Trong DigComp 3.0, CX và UX liên quan cụ thể
đến bối cảnh kỹ thuật số.
|
Wikipedia:
Trải nghiệm người dùng và Wikipedia:
Trải nghiệm khách hàng
|
Trợ
lý ảo (Virtual assistant)
|
Công nghệ kỹ thuật
số có thể thực hiện nhiều nhiệm vụ hoặc dịch
vụ cho người dùng dựa trên đầu vào của người
dùng, chẳng hạn như lệnh hoặc câu hỏi, bao gồm cả
lệnh bằng lời nói. Những công nghệ này thường
tích hợp khả năng chatbot để tối ưu hóa việc thực
hiện nhiệm vụ. Tương tác có thể thông qua văn bản,
giao diện đồ họa hoặc giọng nói, vì một số trợ
lý ảo có khả năng diễn giải lời nói của con người
và phản hồi bằng giọng nói tổng hợp. Trong nhiều
trường hợp, người dùng sử dụng lệnh bằng lời
nói để truy cập thông tin trực tuyến, điều khiển
thiết bị gia đình và phát lại phương tiện truyền
thông, cũng như quản lý các tác vụ cơ bản khác như
email, danh sách việc cần làm và lịch. Các công ty
trong nhiều ngành thường tích hợp một số loại công
nghệ trợ lý ảo vào dịch vụ khách hàng hoặc hỗ
trợ của họ.
|
Wikipedia:
Virtual assistant
|
Thực
tế ảo, hiện thực - Virtual reality, realities (VR)
|
Thông thường, thuật
ngữ này đề cập đến các môi trường ba chiều,
sống động, hoàn toàn được tạo ra bằng máy tính
mà người dùng truy cập, ví dụ, thông qua tai nghe thực
tế ảo. Các khái niệm khác nhau như thực tế tăng
cường - AR (Augmented Reality) và thực tế hỗn hợp -
MR (Mixed Reality) được sử dụng để chỉ các cấp độ
khác nhau dọc theo tính liên tục giữa thực tế và
ảo. Người ta đã đề xuất rằng thuật ngữ "thực
tế mở rộng" - XR (Extended Reality) bao gồm tất cả
các công nghệ kỹ thuật số này.
|
Next
Generation Virtual Worlds (2023)
|
Phúc
lợi (trong môi trường kỹ thuật số - Wellbeing (in
digital environments)
|
Sức khỏe thể chất,
tinh thần và xã hội là trạng thái liên quan đến
việc sử dụng và sự hiện diện của cá nhân trong
môi trường kỹ thuật số. Khía cạnh thể chất đề
cập đến một loạt các đặc điểm, chẳng hạn như
giấc ngủ và nghỉ ngơi, sự cân bằng giữa hoạt
động thể chất và hoạt động tĩnh tại, tư thế và
sức khỏe cơ xương khớp cũng như thị lực. Khía
cạnh tinh thần cũng đề cập đến một loạt các đặc
điểm như có hoặc không có trầm cảm, lo âu, lòng tự
trọng thấp hoặc việc sử dụng công nghệ kỹ thuật
số một cách không lành mạnh ảnh hưởng đến sức
khỏe tinh thần. Khía cạnh sức khỏe xã hội đề cập
đến cảm giác gắn kết với các cá nhân và cộng
đồng (ví dụ: tiếp cận và sử dụng vốn xã hội;
lòng tin xã hội; sự kết nối xã hội).
|
DigComp
2.2 (2022)
|